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Tony Temple, campione del comando missilistico e detentore del Guinness World Record - Serie di interviste

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Tony Temple, un fanatico arcade con sede nel Regno Unito che ha trascorso la maggior parte dei sedici anni aggrappandosi a un Guinness World Record piuttosto alto per la maggior parte dei punti segnati in Atari Comando missilistico, ha ottenuto il riconoscimento globale per una miriade di contributi al mondo dei giochi arcade. Oltre a battere il record mondiale in tre diverse occasioni, il prestigioso giocatore ha anche insaponato la sua conoscenza di tutte le cose retrò su una serie di progetti, tra cui The Arcade Blogger e Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, un'enciclopedia di tipi che approfondiscono la storia del gioco, così come le prove e le tribolazioni che Temple ha dovuto affrontare per diventare il suo tedoforo.

Ad ogni modo, con Atari che celebra quest'anno il suo cinquantesimo anniversario, abbiamo pensato di tornare a uno dei suoi giochi più celebrati e scoprire come Tony Temple, curatore dei cimeli arcade, è stato in grado di riaccendere il suo stoppino molto tempo dopo l'età d'oro dei giochi arcade. ha aperto la strada a una nuova era dell'intrattenimento.

Immagine via Atari

Comando missilistico evidentemente ha giocato un ruolo enorme durante la tua giovane età adulta. Cosa ti ha attirato nel fenomeno arcade di Atari?

Era un mix di alcune cose, credo. Il principale era l'argomento. Devi ricordare che nel 1980 tutti i ragazzini pensavano che il mondo sarebbe finito da un momento all'altro! Quindi il macabro pensiero di giocare a un videogioco basato sulla guerra termonucleare era troppo allettante per lasciarlo perdere a 13 anni. È stato piuttosto catartico, in effetti. Anche i controlli di Missile Command erano qualcosa di unico all'epoca. Usare una trackball e tre pulsanti di fuoco è stata un'enorme sfida da capire rispetto a ciò che era nelle sale giochi fino a quel momento - mentre la maggior parte dei giocatori lo evitava, per qualche ragione quella difficoltà con l'hardware di controllo del gioco mi ha attirato. E, naturalmente, Missile Command era il nuovo gioco arrivato nella mia sala giochi locale. A questo proposito, è stato principalmente il destino, in quanto avrebbe potuto essere un numero qualsiasi di nuovi giochi usciti durante quell'anno.

E quanto tempo è passato dopo che l'hai trovato per la prima volta Comando missilistico in cui hai preso di mira un punto il guinness dei primati?

Ebbene, in effetti, è stato molti anni dopo. Missile Command è scomparso qui nelle sale giochi del Regno Unito intorno al 1984 o giù di lì e non ho più giocato per altri 20 anni quando ho iniziato a collezionare e restaurare macchine arcade nel 2005. Mi sono reso conto di avere ancora le vecchie abilità che avevo imparato da bambino e ho iniziato alla ricerca di punteggi più alti sul gioco. Guardando le partiture registrate per lo più ambientate negli Stati Uniti, ho pensato di avere una possibilità. Questo mi ha portato all'opportunità di entrare nel libro del Guinness World Record.

Non possiamo cominciare a immaginare le prove e le tribolazioni che devi aver incontrato quando cercando di romperlo [GWR]. Qual è stata la parte più impegnativa del viaggio?

Oltre ad avere le capacità per farlo, battere un record mondiale su qualsiasi cosa (immagino) richiede dedizione e desiderio di raggiungere un obiettivo ambizioso. Quindi, senza dubbio, la sfida più grande per me è stata la consapevolezza che se volevo battere il record, avrei dovuto smantellare completamente il mio gameplay e reimparare un modo completamente diverso di giocare a Missile Command. Ero bravo nel gioco, ma solo come giocatore occasionale. Era chiaro per me che semplicemente non mi avrebbe fatto ottenere il record del mondo. Ho dovuto escogitare nuove strategie per massimizzare le opportunità di premere per ottenere punti e gestire in modo efficace il mio inventario di missili. Non puoi imparare queste cose da YouTube perché nessun altro lo stava facendo! Non fare deliberatamente ciò che viene naturale è incredibilmente difficile, e non posso dire che parte di esso sia stato molto divertente. È stato davvero un lavoro duro, è stato come imparare a camminare di nuovo. Ma immagino di essere la prova vivente che puoi insegnare nuovi trucchi a un vecchio cane!

Immagine via Atari

Dopo essere stato riconosciuto come il detentore del record mondiale per la maggior parte dei punti segnati in un missile Gioco di comando su Tournament Settings nel 2006, hai continuato ad aumentare il tuo record mondiale nel 2009 e nel 2010. Cosa ti ha spinto a tornare al gabinetto dopo aver infranto il primo?

Volevo mettere una certa distanza tra me e il ragazzo al secondo posto. Il mio record mondiale iniziale era superiore solo del 20% rispetto al record precedente e sentivo di dover fare di più. L'interesse per il gioco era cresciuto in quel momento, quindi il mio punteggio finale di 4.4 milioni di punti era la mia linea nella sabbia, immagino. È significativamente più alto di quello che chiunque altro ha segnato ufficialmente, ed è ancora valido fino ad oggi. Ma mi aspetto pienamente che qualcuno un giorno arriverà e lo batterà. 

E ci sono piani per battere il tuo ultimo record di 4,472,570 punti o sei soddisfatto? con ciò che è già stato raggiunto?

Mi viene chiesto molto. La risposta è che davvero non lo so. Non gioco seriamente in questi giorni, ma ho ancora il mio cabinet, quindi chi lo sa? Lo streaming di Twitch è popolare in questi giorni, quindi potrebbe essere un'opzione. Ho pensato allo streaming del gameplay e alla condivisione di suggerimenti e strategie, che potrebbero portare a qualcosa. La partita da 4.4 milioni di punti è stata una tantum: tutto è andato bene e sono stato in grado di giocare ininterrottamente per quasi tre ore. La buona notizia è che il record che detengo (le impostazioni del torneo, che non danno città bonus) è buono per raffiche veloci, quindi logisticamente non è troppo faticoso. Ricevo persone che mi inviano e-mail chiedendomi se uscirò dal "pensionamento" e giocherò di nuovo. È difficile credere che la colonna sonora sia stata scritta 12 anni fa. Quindi forse hai ragione, potrebbe essere il momento di rispolverare la trackball e tornare in sella! 

Ma la cosa interessante è che non sai mai quando otterrai un buon punteggio. Potresti suonare casualmente e prima che tu te ne accorga, le cose stanno andando bene e potresti essere sulla buona strada per un nuovo record mondiale.

Sarebbe comunque una cosa divertente da fare, ma richiede impegno e tempo; qualcosa che non ho molto di questi giorni con il mio lavoro, la mia famiglia e altri progetti su cui sto lavorando.

Tony Temple (a sinistra), e Comando missilistico il creatore Dave Theurer (a destra)

Naturalmente, il tuo amore per i giochi arcade è molto più profondo di quello di Atari Comando missilistico, come mostrato in The Arcade Blogger. Se Comando missilistico non ha preso la tua parte del leone gioventù, che gioco(i) avrebbe?

Dove iniziare? Voglio dire, hai letteralmente migliaia di giochi dei primi anni '80 tra cui scegliere. Direi che Robotron e Tempest sono i due giochi arcade classici che mi piacciono. Entrambi sono maniacali, avvincenti e non basati su schemi, che sono i tipi di giochi che mi piacciono. Da quando ho scritto dell'età d'oro dei giochi arcade in poi arcadeblogger.com, Ho scoperto molti giochi che non abbiamo mai visto qui nel Regno Unito, quindi ci sono un sacco di gemme che ho scoperto di recente che sono incredibili. Omega Race, Aztarac e Tac-Scan sono tre che mi vengono in mente.

In passato, hai menzionato caratteristiche che Comando missilistico non ha mai assunto. Potresti darci una ripartizione di quello che erano, per favore?

Missile Command in realtà finì per essere una versione semplificata di tutte le idee iniziali che erano state pensate durante il suo sviluppo. Il gioco avrebbe potuto essere molto più complesso se quelle idee fossero rimaste nel gioco. Molte funzionalità sono state tagliate dal gioco dopo il playtest sia in Atari che sul campo. Ferrovie e sottomarini ne sono un esempio. I programmatori avevano questa idea iniziale di un ecosistema vivente, dove i missili venivano trasportati dalle città alle basi. Se le ferrovie che trasportavano i missili venivano colpite, la tua capacità di difenderti veniva notevolmente compromessa. Ma era tutto troppo complesso. Un altro era che lo schermo doveva essere visualizzato come se si guardasse un radar, ma ancora una volta, diventava troppo disordinato e avere parti del display che letteralmente scomparivano mentre il radar passava sullo schermo non era una grande idea (chi l'avrebbe mai pensato ?!). Forse la cosa più importante da rimuovere è stato l'enorme pannello di attrazione trovato sul prototipo dell'armadietto del comando missilistico. Questo aveva lo scopo di fornire al giocatore informazioni sullo stato del proprio gioco in qualsiasi momento. Ancora una volta, bella idea, e sembra impressionante, ma i primi giocatori si sono lamentati di dover distogliere lo sguardo dal gioco per stabilire queste informazioni - ancora una volta, non è l'ideale quando ti stai difendendo da infiniti missili che ti attaccano. Quindi, con una programmazione intelligente e spostando alcuni di questi punti informativi sulla schermata principale, Atari ha potuto rimuovere il pannello e, nel frattempo, risparmiare un sacco di soldi durante la produzione.

La messa a punto del comando missilistico era la sua più grande forza. Avere il tempo e la libertà di testare queste idee interessanti e migliorarle o rimuoverle dal codice è ciò che ha reso Missile Command un titolo classico così grande per Atari che è ancora amato fino ad oggi. La recente riedizione del gioco su 2600 come file Atari XP da collezione ne è probabilmente una testimonianza.

Immagine via Atari

Riguardo all'argomento, abbiamo notato che hai recentemente pubblicato un articolo che descrive in dettaglio i punti precedenti per Atari XP. Hai in programma di collaborare con Atari in futuro? Se è così, cosa possiamo aspettarci?

Mi è davvero piaciuto farlo. È sempre bello condividere parte della storia che circonda lo sviluppo di Missile Command. Mi piacerebbe continuare a contribuire in futuro per i ragazzi di Atari, e magari coprire alcuni degli altri titoli classici di Atari. C'è molto da scegliere!

Il tuo libro, Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, non è solo un Rivisitazione della tua ascesa alla fama come campione del Guinness World Record, giusto? Cos'altro possono aspettarsi i suoi lettori da Tony Temple, curatore di racconti retrò?

Comandante Missile racconta la storia da zero dello sviluppo del gioco: come è nata l'idea, chi ci ha lavorato, quali sono state le sfide e come il gioco è stato accolto sul mercato. Accanto a questo, racconto la storia della mia scoperta del gioco e di come sono finito nel Guinness dei primati. L'ho riempito di documenti e immagini di supporto, molti dei quali non sono mai stati pubblicati prima. È stato un lavoro d'amore, ma sono così contento di come è venuto fuori. Essere in grado di condividere la mia storia insieme a come è stato creato il gioco è stato creato per un libro unico che si distingue dalla massa. Almeno questo è quello che mi dicono i lettori!

Il feedback è stato universalmente positivo e sto ancora vendendo copie tramite il mio sito web fino ad oggi, circa due anni dopo. 

Per quanto riguarda altre cose, aggiorno regolarmente il mio blog all'indirizzo www.arcadeblogger.com con restauri arcade, nuove scoperte relative all'età d'oro dei giochi arcade classici e articoli che approfondiscono aspetti dell'industria dell'epoca che sono sfuggiti a molte persone.

Insieme ad altri due ragazzi, lavoro anche a un podcast, L'esperienza di Ted Dabney, che mi tiene fuori dai guai. Intervistiamo le luci principali dell'età d'oro dei giochi arcade classici, che è stato incredibilmente appagante e un vero onore dare a questi ragazzi un posto dove condividere le loro storie del passato. Penso che stiamo mettendo insieme un grande corpus di lavori con alti valori di produzione a cui si farà riferimento e si accederà molto tempo dopo che ce ne saremo andati.

Faccio troppo!

Immagine tramite Arcade Blogger

Cosa ne pensi dei giochi arcade oggi? Ci sono titoli che vorresti consigliare a un nuovo giocatore?

Beh, pochissimi video giochi arcade vengono rilasciati in questi giorni, ma esorto tutti a cercare un gioco chiamato Cosmotrons - cercalo su YouTube - è un ibrido di alcuni dei vecchi titoli vettoriali classici come Asteroids e Gravitar. Grande divertimento multiplayer che mi ricorda i classici giochi arcade dei primi anni ottanta.

Infine, farai qualcosa per commemorare il 50° anniversario di Atari? Un altro libro, forse? Oppure, osiamo dire, un altro record mondiale?

Oltre ad aggiornare regolarmente il mio blog con molti contenuti relativi ad Atari, sto lavorando a un altro progetto di libro, che per ora è ancora nascosto, ma attenzione a questo spazio! Spero di pubblicarlo prima della fine dell'anno.

Non vedere l'ora di! Grazie, Tonino!

 

Puoi visitare il blog di Tony Temple all'indirizzo www.arcadeblogger.come podcast su www.tdepodcast.net. Firmato copie di Missile Commander possono essere ordinate tramite il blog di Tony o direttamente da Amazon.

Jord è il caposquadra di gaming.net. Se non sta blaterando nei suoi elenchi quotidiani, allora probabilmente è fuori a scrivere romanzi fantasy o a raschiare Game Pass di tutto ciò che ha dormito sulle indie.

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