заглушки Тоні Темпл, чемпіон з ракетного командування та рекордсмен Книги рекордів Гіннесса — серія інтерв’ю - Gaming.net
Зв'язатися з нами

інтерв'ю

Тоні Темпл, чемпіон з ракетного командування та рекордсмен Книги рекордів Гіннесса — серія інтерв’ю

оновлений on

Тоні Темпл, британський фанатик аркадних ігор, який провів більшу частину шістнадцяти років, хапаючись за досить високий рекорд Гіннеса за кількістю набраних балів у Atari Ракетне командування, здобула всесвітнє визнання завдяки безлічі вкладів у світ аркадних ігор. Окрім побиття світового рекорду в трьох окремих випадках, престижний гравець також використав свої знання про ретро в низці проектів, зокрема The Arcade Blogger і Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, енциклопедії яка розповідає про історію гри, а також про випробування та страждання, з якими довелося зіткнутися Темплу, щоб стати її факелоносцем.

У будь-якому разі, коли Atari цього року святкує своє п’ятдесятиріччя, ми вирішили повернутися до однієї з її найвідоміших ігор і дізнатися, як Тоні Темпл, куратор аркадних пам’ятних речей, зміг відновити її дію через тривалий час після золотого віку аркадних ігор. відкрив шлях для нової ери розваг.

Зображення через Atari

Ракетне командування очевидно відіграв величезну роль у вашому молодому віці. Що привернуло вас до аркадного явища Atari?

Я думаю, це було поєднання кількох речей. Головним з них був предмет. Ви повинні пам’ятати, що в 1980 році всі діти-підлітки думали, що кінець світу коли-небудь настане! Тож жахлива думка пограти у відеогру, засновану на термоядерній війні, була надто привабливою, щоб пропустити її в 13-річному віці. Насправді це було досить катарсисно. Органи управління Missile Command також були чимось унікальним на той час. Використовувати трекбол і три кнопки вогню було величезним завданням, щоб зрозуміти, порівняно з тим, що було в аркадах до того моменту – хоча більшість гравців уникали цього, чомусь мене до цього привернули труднощі з апаратним забезпеченням керування грою. І, звичайно, Missile Command стала новою грою, яка з’явилася в моїй місцевій аркаді. У цьому відношенні це здебільшого була доля, оскільки за рік могла вийти будь-яка кількість нових ігор.

І скільки часу минуло після того, як ви вперше знайшли Ракетне командування на яке ви націлилися Книгу рекордів Гіннеса?

Ну, насправді, це було багато років потому. Missile Command зник у британських ігрових автоматах приблизно з 1984 року, і я не грав ще 20 років, коли в 2005 році почав збирати та відновлювати аркадні машини. Я зрозумів, що все ще маю старі навички, яких навчився в дитинстві, і почав дослідження високих балів у грі. Дивлячись на записи, здебільшого зроблені в США, я подумав, що у мене є шанс. Це привело мене до можливості потрапити до Книги рекордів Гіннеса.

Ми не можемо навіть уявити, з якими випробуваннями й стражданнями вам доводилося стикатися намагаючись зламати його [GWR]. Яка частина подорожі була найважчою?

Окрім відповідних навичок, щоб побити світовий рекорд у будь-чому (я думаю), потрібна відданість і бажання досягти високої мети. Тож, без сумніву, найбільшим викликом для мене було усвідомлення того, що, якщо я збираюся побити рекорд, мені доведеться повністю розібратися зі своїм ігровим процесом і заново вивчити зовсім інший спосіб гри в Missile Command. Я був хороший у грі, але лише як звичайний гравець. Мені було зрозуміло, що це просто не призведе до світового рекорду. Мені довелося розробити нові стратегії для максимізації можливостей здобути очки та ефективного управління своїми ракетами. Ви не могли дізнатися про це з YouTube, тому що ніхто інший цим не займався! Навмисно не робити те, що приходить від природи, неймовірно складно, і я не можу сказати, що це було дуже весело. Це справді була важка робота – це було ніби заново навчитися ходити. Але, мабуть, я живий доказ того, що можна навчити старого пса новим трюкам!

Зображення через Atari

Після визнання світовим рекордсменом за кількістю очок, набраних у ракеті У командній грі на турнірних налаштуваннях у 2006 році ви підвищили свій світовий рекорд у 2009 та 2010 роках. Що спонукало вас повернутися до кабінету після того, як ви побили перший?

Я хотів поставити певну дистанцію між собою та хлопцем на друге місце. Мій початковий світовий рекорд був лише на 20% вищим за попередній рекорд, і я відчував, що маю ще більше. У той час інтерес до гри зріс, тож мій остаточний результат у 4.4 мільйона очок, я думаю, був моєю лінією в піску. Це значно вище, ніж будь-хто інший офіційно, і залишається таким донині. Але я цілком сподіваюся, що одного дня хтось прийде і переможе це. 

І чи є плани побити ваш останній рекорд у 4,472,570 XNUMX XNUMX балів, чи ви задоволені з тим, що вже досягнуто?

Мене часто запитують про це. Відповідь така: я справді не знаю. Зараз я не граю серйозно, але в мене все ще є свій кабінет, тож хто знає? Потокова трансляція Twitch сьогодні популярна, тож це може бути варіант. Я думав про трансляцію ігрового процесу та обмін порадами та стратегіями, які могли б до чогось призвести. Гра в 4.4 мільйона очок була одноразовою – все зійшлося, і я зміг грати безперервно майже три години. Хороша новина полягає в тому, що мій рекорд (налаштування турнірів, які не дають бонусних міст) хороший для швидких сплесків, тому з точки зору логістики це не надто важко. Люди надсилають мені електронні листи з запитанням, чи збираюся я вийти з «пенсії» і знову грати. Важко повірити, що партитура була зроблена 12 років тому. Тож, можливо, ви маєте рацію, настав час витерти пил із трекболу та повернутися в сідло! 

Але що цікаво, ви ніколи не знаєте, коли отримаєте чудовий результат. Ви можете грати невимушено, і перш ніж ви це усвідомите, все налагодиться, і ви просто на шляху до нового світового рекорду.

Хоча це було б весело, але це вимагає зобов’язань і часу; щось у мене не так багато в ці дні через мою роботу, сім’ю та інші проекти, над якими я працюю.

Тоні Темпл (ліворуч) і Ракетне командування творець Дейв Терер (праворуч)

Звичайно, ваша любов до аркадних ігор набагато глибша, ніж у Atari Ракетне командування, як показано в The Arcade Blogger. Якщо Ракетне командування не взяв левову частку вашого молодь, яка б гра(и) була?

З чого почати? Я маю на увазі, що у вас буквально є тисячі ігор початку 80-х на вибір. Я б сказав, що Robotron і Tempest — це дві класичні аркадні ігри, які мені подобаються. Обидві ігри маніакальні, викликають звикання та не базуються на шаблонах, і це типи ігор, які мені подобаються. З моменту написання про Золотий вік аркадних ігор arcadeblogger.com, я знайшов багато ігор, яких ми ніколи не бачили тут, у Великій Британії, тож нещодавно я знайшов багато чудових перлин. Omega Race, Aztarac і Tac-Scan – це три, які спадають на думку.

У минулому ви згадували такі функції Ракетне командування ніколи не продовжував працювати. Будь ласка, не могли б ви розповісти нам, якими вони були?

Missile Command фактично стала спрощеною версією всіх початкових ідей, які виникли під час її розробки. Гра могла бути набагато складнішою, якби ці ідеї залишилися в грі. Багато функцій було вирізано з гри після тестування в Atari та поза її межами. Залізниці та підводні човни – один із прикладів. У програмістів була початкова ідея живої екосистеми, де ракети транспортуються з міст на бази. Якщо залізниці, по яких перевозяться ракети, були вражені, ваша здатність захищатися була суттєво скомпрометована. Але все було надто складно. Інша полягала в тому, що екран мав відображатися так, ніби дивиться на радар, але знову ж таки, це стало занадто безладним, і те, що частини дисплея буквально зникали, коли радар проходив по екрану, було не чудовою ідеєю (хто б міг подумати) ?!). Мабуть, найбільше, що потрібно було видалити, — це величезна панель притягування, знайдена на прототипі корпусу Missile Command. Це мало надавати гравцеві інформацію про статус його гри в будь-який момент. Знову ж таки, гарна ідея, і вона виглядає вражаюче, але ранні гравці скаржилися на те, що їм доводиться відводити погляд від гри, щоб отримати цю інформацію – знову ж таки, це не ідеально, коли ви захищаєтесь від нескінченних ракет, які атакують вас. Тож завдяки розумному програмуванню та переміщенню деяких із цих інформаційних точок на головний екран Atari зняла панель і в процесі заощадила купу грошей під час виробництва.

Точне налаштування ракетного командування було його найбільшою силою. Наявність часу та свободи випробувати ці цікаві ідеї та вдосконалити їх або видалити з коду — це те, що зробило Missile Command такою величезною класичною назвою для Atari, яку люблять досі. Нещодавнє перевидання гри на 2600 як Atari XP колекціонування, мабуть, тому підтвердження.

Зображення через Atari

Розглядаючи цю тему, ми помітили, що ви нещодавно опублікували статтю, у якій детально описуються вищезазначені моменти для Atari XP. Чи плануєте співпрацювати з Atari в майбутньому? Якщо так, то чого ми можемо очікувати?

Мені дуже сподобалося це робити. Завжди корисно поділитися деякою історією розвитку Missile Command. Я хотів би продовжувати робити внесок у майбутнє для хлопців з Atari, і, можливо, опублікувати деякі з інших класичних ігор Atari. Є з чого вибрати!

Ваша книга Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic — це не просто переказ вашого підйому до слави як чемпіона Книги рекордів Гіннеса, правильно? Що ще чи можуть читачі очікувати від Тоні Темпла, куратора ретро-казок?

Командир ракет розповідає історію розробки гри з самого початку – як виникла ідея, хто над нею працював, які виклики стояли перед нею та як гру сприйняли на ринку. Крім цього, я розповідаю історію мого відкриття гри та того, як я потрапив до Книги рекордів Гіннеса. Я заповнив його супровідними документами та зображеннями, багато з яких ніколи раніше не публікувалися. Це була праця любові, але я дуже задоволений тим, як це вийшло. Щоб мати можливість поділитися своєю історією разом із тим, як створювалася гра, створено унікальну книгу, яка виділяється з натовпу. Принаймні так мені кажуть читачі!

Зворотній зв’язок був загалом позитивним, і я все ще продаю копії через свій веб-сайт до цього дня приблизно через два роки. 

Що стосується інших речей, я регулярно оновлюю свій блог за адресою www.arcadeblogger.com з реставраціями аркадних ігор, новими відкриттями, пов’язаними із Золотим віком класичних аркадних ігор, і статтями, які заглиблюються в аспекти індустрії того часу, які пройшли повз багато людей.

Разом із двома іншими хлопцями я також працюю над подкастом, Досвід Теда Дабні, що береже мене від проблем. Ми беремо інтерв’ю у провідних вогнів Золотого віку класичних аркадних ігор, які були неймовірно повноцінними та справжньою честю дати цим хлопцям місце, щоб поділитися своїми історіями минулого. Я думаю, що ми збираємо великий обсяг роботи з високою виробничою цінністю, до якої звертатимуться та будуть доступні ще довго після того, як ми підемо.

Я роблю занадто багато!

Зображення через Arcade Blogger

Що ви думаєте про аркадні ігри сьогодні? Чи є якісь назви, які б ви хотіли порекомендувати новому гравцеві?

Ну дуже мало відео аркадні ігри випущені сьогодні, але я б закликав усіх шукати гру під назвою Cosmotrons – подивіться її на YouTube – це гібрид деяких старих класичних векторних ігор, таких як Asteroids і Gravitar. Чудова багатокористувацька розвага, яка нагадує мені класичні аркадні ігри початку вісімдесятих.

Нарешті, чи будете ви робити щось, щоб відзначити 50-річчя Atari? інший книга, можливо? Або, сміємо сказати, інший світовий рекорд?

Крім того, що я регулярно оновлюю свій блог великою кількістю вмісту, пов’язаного з Atari, я працюю над ще одним книжковим проектом, який поки що приховується, але слідкуйте за цим місцем! Сподіваюся випустити його до кінця року.

З нетерпінням чекаю цього! Дякую, Тоні!

 

Ви можете відвідати блог Тоні Темпла за адресою www.arcadeblogger.com, і подкаст за адресою www.tdepodcast.net. Підписано копії Missile Commander можна замовити через блог Тоні або безпосередньо на Amazon.

Джорд виконує обов’язки керівника команди gaming.net. Якщо він не балакає щось у своїх щоденних списках, то, ймовірно, пише фантастичні романи або очищає Game Pass від усього, що спав на інді.

Перейти до вмісту