stub Tony Temple, Missile Command Champion og Guinness verdensrekordholder — Intervjuserie - Gaming.net
Kontakt med oss

intervjuer

Tony Temple, rakettkommandomester og Guinness verdensrekordholder — Intervjuserie

oppdatert on

Tony Temple, en britisk-basert arkadefanatiker som har tilbrakt den beste delen av seksten år på å holde seg fast i en ganske høy Guinness verdensrekord for flest poeng i Atari's Rakettkommando, har oppnådd global anerkjennelse for et utall av bidrag til arkadespillverdenen. I tillegg til å bryte verdensrekorden ved tre separate anledninger, har den prestisjetunge spilleren også latt sin kunnskap om alt retro inn i en rekke prosjekter, inkludert The Arcade Blogger og Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, et slags oppslagsverk som fordyper seg i spillets historie, samt prøvelsene og prøvelsene som tempelet måtte møte for å bli utsatt for.

Uansett, med Atari som feirer femtiårsjubileum i år, tenkte vi at vi skulle gå tilbake til et av de mest berømte spillene, og oppdage hvordan Tony Temple, kurator for arkademinner, var i stand til å gjenopplive veken sin lenge etter at arkadespillets gullalder gjorde plass for en ny æra av underholdning.

Bilde via Atari

Rakettkommando spilte tydeligvis en stor rolle under din unge voksen alder. Hva var det som trakk deg inn i Ataris arkadefenomen?

Det var en blanding av et par ting, tror jeg. Det viktigste var emnet. Du må huske at i 1980 trodde alle tenåringsbarn at verden skulle gå under når som helst! Så den makabre tanken på å spille et videospill basert på termonukleær krigføring var for fristende til å la være som 13-åring. Det var ganske rendyrkende, faktisk. Missile Commands kontroller var også noe unikt på den tiden. Å bruke en styrekule og tre avfyringsknapper var en stor utfordring å finne ut av sammenlignet med det som var i spillehallene frem til det punktet – mens de fleste spillere unngikk det, av en eller annen grunn trakk vanskelighetene med maskinvaren med å kontrollere spillet meg til det. Og selvfølgelig var Missile Command tilfeldigvis det nye spillet som ankom min lokale arkade. I så måte var det mest skjebnen, ettersom det kunne ha vært en rekke nye spill som kom ut i løpet av det året.

Og hvor lang tid var det etter at du først fant Rakettkommando som du siktet deg inn på Guinness verdensrekorder?

Vel, faktisk var det mange år senere. Missile Command forsvant her i britiske spillehaller fra rundt 1984 eller så, og jeg spilte ikke igjen på 20 år til da jeg begynte å samle og restaurere arkademaskiner i 2005. Jeg innså at jeg fortsatt hadde de gamle ferdighetene som jeg lærte som barn og begynte å forske på høye poengsummer på spillet. Når jeg så på innspilte partiturer, for det meste satt i USA, skjønte jeg at jeg hadde en sjanse. Dette førte meg til muligheten til å komme inn i Guinness verdensrekordbok.

Vi kan ikke begynne å forestille oss prøvelsene og prøvelsene du må ha møtt når prøver å bryte den [GWR]. Hva var den mest utfordrende delen av reisen?

Bortsett fra å ha ferdighetene til å gjøre det, krever det dedikasjon og et ønske om å oppnå et høyt mål å bryte en verdensrekord i alt (tror jeg). Så, uten tvil, den største utfordringen for meg var erkjennelsen av at hvis jeg skulle slå rekorden, måtte jeg demontere gameplayet mitt fullstendig og lære meg en helt annen måte å spille Missile Command på. Jeg var god i spillet, men bare som en casual gamer. Det var klart for meg at jeg rett og slett ikke kom til å skaffe meg verdensrekorden. Jeg måtte finne ut nye strategier for å maksimere mulighetene til å presse for poeng og administrere rakettbeholdningen min effektivt. Du kunne ikke lære dette fra YouTube fordi ingen andre gjorde det! Å bevisst ikke gjøre det som kommer naturlig er utrolig vanskelig, og jeg kan ikke si at en del av det var mye moro. Det var virkelig hardt arbeid – det var som å lære å gå igjen. Men jeg er vel et levende bevis på at man kan lære en gammel hund nye triks!

Bilde via Atari

Etter å ha blitt anerkjent som verdensrekordholder for flest poeng scoret i en missil Kommandospill på Tournament Settings i 2006, fortsatte du med å øke verdensrekorden i 2009 og 2010. Hva fikk deg til å ville tilbake til kabinettet etter å ha slått den første?

Jeg var opptatt av å legge litt avstand mellom meg selv og fyren på andreplass. Min første verdensrekordscore var bare 20 % høyere enn den forrige rekorden, og jeg følte at jeg hadde mer å gå på. Interessen hadde bygget seg opp for spillet på den tiden, så min sluttpoengsum på 4.4 millioner poeng var linjen i sanden, antar jeg. Det er betydelig høyere enn noen andre offisielt har scoret, og står fortsatt den dag i dag. Men jeg forventer fullt ut at noen vil komme med en dag og slå den. 

Og er det noen planer om å slå den siste rekorden din på 4,472,570 XNUMX XNUMX poeng, eller er du fornøyd med det som allerede er oppnådd?

Jeg blir spurt mye om dette. Svaret er at jeg egentlig ikke vet. Jeg spiller ikke seriøst i disse dager, men jeg har fortsatt skapet mitt, så hvem vet? Twitch-streaming er populært i disse dager, så det kan være et alternativ. Jeg har tenkt på å strømme spilling og dele tips og strategier, noe som kan føre til noe. Spillet med 4.4 millioner poeng var en engangskamp – alt kom sammen og jeg kunne spille kontinuerlig i nesten tre timer. Den gode nyheten er rekorden jeg har (turneringsinnstillinger, som ikke gir noen bonusbyer) er bra for raske utbrudd, så logistisk sett er det ikke for krevende. Jeg får folk som sender meg en e-post og spør om jeg skal gå ut av "pensjonisttilværelsen" og spille igjen. Det er vanskelig å tro at poengsummen ble gjort for 12 år siden. Så kanskje du har rett, det kan være på tide å børste støv av styrekulen og komme tilbake i salen! 

Men det som er interessant er at du aldri vet når du kommer til å få en god poengsum. Du kan spille tilfeldig, og før du vet ordet av det, kommer ting sammen, og du kan bare være på vei mot en ny verdensrekord.

Det ville imidlertid vært en morsom ting å gjøre, men krever engasjement og tid; noe jeg ikke har så mye av i disse dager med jobb, familie og andre prosjekter jeg jobber med.

Tony Temple (til venstre), og Rakettkommando skaper Dave Theurer (til høyre)

Selvfølgelig går din kjærlighet til arkadespill mye dypere enn Ataris Rakettkommando, som vist i The Arcade Blogger. Hvis Rakettkommando tok ikke brorparten av din ungdom, hvilket(e) spill ville ha?

Hvor skal jeg starte? Jeg mener, du har bokstavelig talt tusenvis av tidlig 80-tallsspill å velge mellom. Jeg vil si Robotron og Tempest er de to klassiske arkadespillene som appellerer til meg. Begge er maniske, vanedannende og ikke-mønsterbaserte, som er den typen spill som appellerer til meg. Siden jeg skrev om arkadespillets gullalder arcadeblogger.com, Jeg har oppdaget mange spill som vi aldri har sett her i Storbritannia, så det er mange edelstener jeg har oppdaget nylig som er fantastiske. Omega Race, Aztarac og Tac-Scan er tre du tenker på.

Tidligere har du nevnt funksjoner som Rakettkommando fortsatte aldri med å ansette. Kan du gi oss en oversikt over hva de var?

Missile Command endte faktisk opp med å bli en forenklet versjon av alle de første ideene som ble tenkt på under utviklingen. Spillet kunne vært mye mer komplekst hadde disse ideene forble i spillet. Mange funksjoner ble kuttet fra spillet etter playtesting både på Atari og ute på banen. Jernbaner og ubåter er ett eksempel. Programmererne hadde denne første ideen om et levende økosystem, der missiler ble fraktet fra byene og inn til basene. Hvis jernbanene som fraktet missilene ble truffet, ble din evne til å forsvare deg betydelig kompromittert. Men det hele var for komplisert. En annen var at skjermen skulle vises som om den så på en radar, men igjen ble den for rotete, og det var ikke en god idé å ha deler av skjermen bokstavelig talt forsvinne når radaren feide over skjermen (hvem hadde trodd?!). Den kanskje største tingen som ble fjernet var det enorme tiltrekningspanelet som ble funnet på prototypen Missile Command-kabinettet. Dette var ment å gi spilleren informasjon om statusen til spillet deres til enhver tid. Igjen, en fin idé, og den ser imponerende ut, men tidlige spillere klaget over å måtte se bort fra spillet for å etablere denne informasjonen – igjen, ikke ideelt når du forsvarer deg mot endeløse missiler som angriper deg. Så med litt smart programmering og flytting av noen av disse infopunktene til hovedskjermen tillot Atari å fjerne panelet, og i prosessen spare en haug med penger under produksjonen.

Finjustering av missilkommandoen var dens største styrke. Å ha tid og frihet til å teste ut disse interessante ideene og enten forbedre dem eller fjerne dem fra koden er det som gjorde Missile Command til en så stor klassisk tittel for Atari som fortsatt er elsket den dag i dag. Den nylige gjenutgivelsen av spillet på 2600 som en Atari XP samleobjekt er nok et bevis på det.

Bilde via Atari

Mens vi var på emnet, la vi merke til at du nylig publiserte en artikkel som beskriver punktene ovenfor for Atari XP. Har du planer om å samarbeide med Atari i fremtiden? Hvis ja, hva kan vi forvente?

Jeg likte å gjøre det. Det er alltid godt å dele litt av historien rundt utviklingen av Missile Command. Jeg vil gjerne fortsette å bidra i fremtiden for gutta på Atari, og kanskje dekke noen av Ataris andre klassiske titler. Det er mye å velge mellom!

Boken din, Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, er ikke bare en gjenfortelling av din fremgang til berømmelse som Guinness verdensrekordmester, ikke sant? Hva annet kan leserne forvente av Tony Temple, kurator for retrohistorier?

Missilsjef forteller historien fra bunnen av utviklingen av spillet – hvordan ideen ble til, hvem som jobbet med den, hva var utfordringene og hvordan spillet ble mottatt i markedet. Ved siden av dette forteller jeg historien om min oppdagelse av spillet og hvordan jeg havnet i Guinness Book of World Records. Jeg pakket den full av støttedokumenter og bilder, hvorav mange aldri har blitt publisert før. Det var et kjærlighetsarbeid, men jeg er så fornøyd med hvordan det kom ut. Å kunne dele historien min sammen med hvordan spillet ble skapt laget for en unik bok som skiller seg ut fra mengden. Det er i hvert fall det leserne forteller meg!

Tilbakemeldingene har vært universelt positive, og jeg selger fortsatt kopier via nettstedet mitt frem til i dag rundt to år senere. 

Når det gjelder andre ting, oppdaterer jeg regelmessig bloggen min på www.arcadeblogger.com med arkaderestaureringer, nye oppdagelser knyttet til gullalderen til klassisk arkadespill, og artikler som fordyper seg i aspekter av bransjen den gang som gikk mange mennesker forbi.

Sammen med to andre gutter jobber jeg også med en podcast, Ted Dabney-opplevelsen, som holder meg unna problemer. Vi intervjuer de ledende lysene fra gullalderen til klassisk arkadespill, som har vært utrolig tilfredsstillende og en ekte ære å gi disse gutta et sted å dele historiene sine fra før i tiden. Jeg tror vi samler et flott arbeid med høye produksjonsverdier som vil bli referert til og tilgjengelig lenge etter at vi er borte.

Jeg gjør for mye!

Bilde via Arcade Blogger

Hva er dine tanker om arkadespill i dag? Er det noen titler du vil ha anbefale til en ny spiller?

Vel, veldig få videoer arkadespill utgis i disse dager, men jeg vil oppfordre alle til å finne et spill kalt Cosmotrons – søk det opp på YouTube – det er en hybrid av noen av de gamle klassiske vektortitlene som Asteroids og Gravitar. Stor flerspillermoro som minner meg om de klassiske arkadespillene fra begynnelsen av åttitallet.

Til slutt, vil du gjøre noe for å minnes Ataris 50-årsjubileum? En annen bok, kanskje? Eller, tør vi si, en annen verdensrekord?

I tillegg til at jeg jevnlig oppdaterer bloggen min med mye Atari-relatert innhold, jobber jeg med et annet bokprosjekt, som fortsatt er skjult foreløpig, men følg med her! Jeg håper å slippe den før slutten av året.

Ser frem til det! Takk, Tony!

 

Du kan besøke Tony Temple sin blogg på www.arcadeblogger.com, og podcast kl www.tdepodcast.net. Signert kopier av Missile Commander kan bestilles via Tonys blogg, eller direkte fra Amazon.

Jord er fungerende lagleder på gaming.net. Hvis han ikke skravler i sine daglige lister, så er han sannsynligvis ute og skriver fantasy-romaner eller skraper Game Pass av alt det sov på indie.

Hopp til innhold